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2012-2-9 00:49 CJ君人
《火影忍者世代》製作人專訪 暢談遊戲核心

[table=95%][tr][td][color=#9900][b]遊戲概述:[/b][/color]
  《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴 世代》是由NBGI和CyberConnect 2共同開發的遊戲,對應XBOX 360和PS3平臺,但發售日尚未確定。遊戲製作人Yusuke Sasaki只在遊戲官網留下很少的資訊,稱和系列前作相比,遊戲將更加注重戰鬥的表現,遊戲的副標題“世代”意指跨越世代的究極忍者戰鬥。[/td][/tr][/table][b][color=#ff0000]來源:巴哈姆特[/color][/b]
  臺灣萬代南夢宮夥伴與曼迪傳播合作,於2012年臺北國際書展舉辦了《火影忍者 疾風傳:終極風暴世代》電玩大賽。而巴哈姆特GNN受到臺灣萬代南夢宮的邀請,對該作遊戲製作人西川裕貴進行了專訪。而製作人也在訪談中詳細闡述了新作的遊戲系統,以及介紹了和前作不同的改進要點。
[align=center][url=http://www.tgbus.com/image.html?url=http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113121393.jpg][img]http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113122220.jpg[/img][/url][/align][align=center]《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴》系列製作人西川裕貴[/align]  由CyberConnect 2製作的PS3/Xbox 360《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴 世代》是《火影忍者》系列的最新作品,將在2012年2月23日發行。本作將追加新角色總人數達到70人以上,並以“對戰”為製作主題調整平衡,更加充實線上對戰功能,將替遊戲的對戰帶來全新變化。
  巴哈姆特GNN以下簡稱“編輯”
  西川裕貴以下簡稱“西川”
  編輯:《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴 世代》收錄了歷代最多,達70名的操作角色,製作小組是如何突顯出每個登場忍者的特色和招式?
  西川:雖然收錄了多達70名的操作角色,不過製作小組對於角色特徵上的製作細節十分的堅持。不過《火影忍者》原作的忍者們本來就都非常的有特色,為了讓遊戲性更為增加,在遊戲化上著重在“如何把原作中的招式,順暢的組進連段攻擊中 “。
  本系列在遊玩上強調 “只要簡單的輸入一個按鈕“ 就可以帥氣的使出連段、招式,令就算是不擅長動作遊戲的玩家也可以輕鬆上手。所以會挑選原作忍者的招式,組進“連打按鈕施展的連段 “、“ 輸入專用指令使出的單發絕招“以及威力最高的“強力奧義“中,來重現出原作招式。
  至於要選哪些招式加進遊戲之中,在開發時都會由製作小組進行充分的討論,再送交漫畫/動畫的劇組來確認是否有不符合原作的部分。而對方也會回饋我們各種意見,令遊戲角色的完成度更加提升。我們也希望能更加表現出原作的氛圍,令喜歡《火影忍者》的玩家能更加滿足。
[align=center][url=http://www.tgbus.com/image.html?url=http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113122585.jpg][img]http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113122372.jpg[/img][/url][/align]  編輯:那遊戲中同時會收錄年輕時代忍者,以及長大後《疾風傳》的忍者,在角色強度上面有是符合原作強度?還是有作出平衡調整?
  西川:本作名稱定為“究極忍者風暴世代”,主打跨越了時代的夢幻對戰,可以實現例如“少年鳴人”對“青年鳴人”這種不可能的組合。而本作在製作上以“對戰用遊戲”為主要製作目標,所以不會有 “那就用大人就好啦,小孩不可能打得贏大人的“ 這種情況發生。雖然以原作世界觀來說,忍者們隨著年月增長實力會也變強,不過在遊戲上為了令所有玩家都能享受樂趣,所以針對了角色強度作了非常嚴謹的調整。
  所以依循原作強度 “使用大人的話就會贏”、“使用這個漫畫裡超強的角色就贏定了”這種邏輯是不存在的。角色上存在的是每個忍者的“特色”,並且在能力值上依據原作特徵作了許多細微調整。所以影響勝負的要因是在“玩家的技巧”。
  編輯:那在原作中,部分忍者在長大之後多了可以“變身”的覺醒型態,那沒辦法覺醒的少年期忍者不會相對比較弱嗎?
[align=center][url=http://www.tgbus.com/image.html?url=http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113122600.jpg][img]http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113123627.jpg[/img][/url][/align]  西川:雖然有部分忍者可以變身,但本作中刻意將平衡度調整為 “就算可以變身但不一定可以穩操勝券“。當然,變身之後的忍者在視覺上的改變、招式的強化和能力的增幅等等都有確實作出來;但是變身著存在 “風險”,變身解除之後會受到能力增幅的反動而變的比變身之前衰弱。而且變身條件也會加上重重限制,並非隨意的變身。所以掌握變身的時機在戰略上也是很重要的一環。
  所以反而在操作沒有變身能力的忍者時,如果能掌握 “如何應對對手變身”的訣竅,並且活用穩定的能力來攻略對手弱點就能獲得勝利。
[align=center][url=http://www.tgbus.com/image.html?url=http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113123413.jpg][img]http://ps3.tgbus.com/UploadFiles/201202/20120207113123368.jpg[/img][/url][/align]  編輯:也就是說角色們互相都有契合度和自己的弱點囉?
  西川:有擅長對付遠距離角色的忍者、也有擅長對付近距離角色的忍者,所以絕對沒有 “如果使用這個角色就安全了“ 這回事。所以選擇不同的角色組織出不同戰略也是很重要的。
  前作《火影忍者疾風傳:究極忍者風暴2》在角色強度調整上,還是有針對重點角色強度有調的較強一些,但是本作真的就是為了對戰而推出,所以以強度調整為重點製作,調整的非常平衡。
  編輯:強度調整真的十分辛苦呢!而且遊戲不是還收錄了超過70名以上角色嗎?
  西川:我們針對了超過70名以上的角色,分別調整了招式的發生速度、攻擊判定的範圍,這些皆是以frame數單位來仔細調整,有玩過前作的玩家也不妨仔細品嘗本作中用心更改的細微設定。

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